Recensione Two Point Hospital

(Milano)ore 14:02:00 del 15/05/2018 - Categoria: , Videogames

Recensione Two Point Hospital

Se infatti avete provato durante il vostro percorso videoludico Theme Hospital, annessa ebbrezza di curare malattie come il cuore infranto, non avrete certo difficoltà a ricordare i bei momenti passati con il gioco, intenti a cercare di rendere l’ospedale

Quando ci siamo affacciati all’anteprima di Two Point Hospital abbiamo fatto un vero e proprio tuffo nel passato. Ce lo aspettavamo visto che il titolo in questione si preannunciava come l’erede spirituale dell’immortale Theme Hospital, intramontabile successo di pubblico e di critica, che tuttora lascia sempre un sorriso sulla bocca dei giocatori quando viene nominato.

Se infatti avete provato durante il vostro percorso videoludico Theme Hospital, annessa ebbrezza di curare malattie come il cuore infranto, non avrete certo difficoltà a ricordare i bei momenti passati con il gioco, intenti a cercare di rendere l’ospedale più pazzo del pianeta anche il più efficiente o, allo stesso modo, il peggiore di sempre.

Per svolgere un compito tanto arduo, sarebbe stato difficile immaginare un team diverso da quello che attualmente guida lo sviluppo del gioco, composto da ex-sviluppatori di Theme Hospital e altre aggiunte sempre di veterani del settore che ovviamente non hanno problemi a dimostrarsi sicuri del loro prodotto, solido sin dalle fondamenta. Troviamo Gary Carr (co-founder), Mark Webley (co-founder), Ben Hymers (technical director and co-founder), Ben Huskins (lead-designer), solo per citarne alcuni.

Non pensate però di essere di fronte a una trasposizione precisa del gestionale del 1997, aspettatevi piuttosto una rivisitazione del tutto che, poggiando su basi simili, si ispira a modelli comportamentali sempre più raffinati per sviluppare un ecosistema ospedaliero valido, divertente e anche “umanamente vicino” al giocatore.

Il primo contatto per chi ha giocato a Theme Hospital è come tornare nella casa natale dopo tempo che la si ha lasciata. Tante cose sono dove le si aveva lasciate, la struttura della casa è più o meno la stessa, ma l’arredamento ha seguito l’evolversi del tempo, e ora ne apprezziamo la rinnovata forma.

Per l’hands-on della durata di circa di un’ora sul gestionale in tempo reale di Two Point ci è stato proposta la prima sezione della modalità principale del gioco, quella più facilmente riassumibile dal termine tutorial. Non solo tutorial, però, perchè essa integra la spiegazione degli elementi cardini della partita con la gestione del primo ospedale pienamente funzionale.

In pochi click, ben assestati, si costruisce l’accettazione, l’ufficio per la diagnosi, la farmacia interna. Una volta fatta l’infrastruttura bisogna riempirla con il personale medico e tecnico/amministrativo. Ogni personaggio ha in dote oltre che un numero di stelle indicanti il livello, anche delle abilità e dei tratti distintivi che ne caratterizzano l’operato. Curando i primi malanni viene subito chiaro che non basta un buon assetto medico, ma bisogna potenziare tutti i singoli aspetti dell’ospedale in maniera quantomai bilanciata, tenendo poi sotto controllo tanti altri elementi minori, che determinano le finanze dell’ospedale e la soddisfazione di lavoratori e pazienti. 


Ogni stanza per appartenere a un determinato genere deve avere una serie di dispositivi, ma per il resto può essere personalizzata a piacimento dal giocatore. Viene data la dimensione minima e non la massima, e tutti gli oggetti dell’arredamento sono a nostra discrezione. Più è ricca e grande più essa raggiungerà un livello tale da gestire più persone e così alimentare le forze dell’ospedale.

Mettere un medico nelle condizioni di lavorare al meglio significa pagarlo bene e concedergli gli spazi necessari per riprendere le forze nelle pause a disposizione, in un percorso di crescita che lo renda davvero completo e utile all’ospedale nella sua totalità. Avere un continuo riciclo di dipendenti per fare cassa, riducendo al minimo indispensabile gli stipendi, non dà margine di crescita ai lavoratori, che lavorano male e di riflesso abbassano la reputazione dell’ospedale.

Entrambi son due metodi perseguibili, ma sicuramente elevano l’aspetto “umano” della gestione ospedaliera, a sfavore di quella capitalista che invece spesso rischia di diventare l’unica possibile in molti meccanismi di tanti gestionali.

In maniera simile possiamo considerare il rapporto tra i vari abitanti del mondo ospedaliero. Partiamo dal presupposto che l’evidente ironia che permeava Theme Hospital è stata trasportata in questo Two Point Hospital, senza riserve e limitazioni. Troviamo per esempio malattie come il “Light-Headedness” sottoforma di malditesta che trasforma il capo in una lampadina, la diarrea di parole ovvero lo sproloquiare senza sosta o il monociglio, tanto grave da richiedere uno dei trattamenti più costosi possibili, con una scarsa percentuale di cura.

Ricordiamo tutti l’evidente ironia che permeava Theme Ospital, essa è stata fortunatamente trasportata in questo Two Point Hospital, senza riserve e limitazioni. Troviamo per esempio malattie come il “Light-Headedness” sottoforma di malditesta che trasforma il capo in una lampadina, la diarrea di parole ovvero lo sproloquiare senza sosta o il monociglio, tanto grave da richiedere uno dei trattamenti più costosi possibili, con una scarsa percentuale di cura.

La tragica morte, addirittura, trasforma i corpi in fantasmi che solo il personale con l’abilità acchiappafantasmi può far scomparire. A tutte queste assurdità gli altri pazienti reagiscono nelle più disparate maniere a seconda della propria inclinazione o dei propri “traits”, dimostrando sul campo quanto i meccanismi che regolano gli Ospedali della two Point County sono tutto tranne che banali.

La modalità principale è definita da un percorso attraverso la gestione gli ospedali della contea di Two Point, ognuno con caratteristiche completamente diverse, addirittura segnati da condizioni climatiche differenti. In questa maniera la sfida cercherà di essere il più variabile possibile senza fossilizzare il giocatore su un meccanismo di crescita libera che ora come ora è difficile che faccia supera all’interesse la barriera del tempo. Oltre alle questioni economiche e pratiche non mancano all’appello variabili importanti come il potenziale d’attrazione di una zona, la temperatura degli ambienti o l’igiene, che sebbene nel tutorial non hanno rivestito un ruolo di primo piano, sicuramente più in là avranno un’importanza maggiore.

A livello grafico, il contatto con il passato è giusto una lieve rimembranza nostalgica perchè il nuovo motore 3D dalle immagini semplici e sgargianti rende il gioco accattivante ma allo stesso tempo chiaro. Con tutte le variabili in gioco, appoggiamo senza riserva la scelta degli sviluppatori di evitare eccessivi virtuosismi grafici poiché il rischio di riempire l’immagine a schermo di milioni di icone ed effetti, avrebbe infatti potuto far scadere il gioco nell’incomprensione più totale: pericolo allo stato attuale delle cose sicuramente scongiurato.
 Tecnicamente il gioco, nonostante lo stato di sviluppo ancora definibile come alpha, ha dimostrato una pulizia invidiabile e la presenza limitatissima di bug, al punto da stupirci. L’esperienza dei ragazzi di Two Point si è poi manifestata nei dettagli di questo evento e fa ben sperare per il futuro e per lo stato in cui uscirà il gioco, previsto per la fine di questo 2018.

Da: QUI

Scritto da Gerardo

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