Anteprima Underworld Ascendant

(Firenze)ore 12:23:00 del 16/04/2018 - Categoria: , Videogames

Anteprima Underworld Ascendant

Pur avendone già scritto in precedenza, cogliendo l’occasione di un evento digitale organizzato dagli stessi sviluppatori, tra cui annoveriamo Warren Spector e Paul Neurath, questa è la prima volta che ci è stato concesso di provare in un hands-on il gioc

In questi anni di nostalgia videoludica si vive un contrasto netto tra chi porta avanti l’innovazione sostenendo senza tregua la novità e chi in fondo con le nuove tecniche di sviluppo vuole tornare indietro per ridare luce a un già glorioso passato.

Il mercato si è aperto a entrambe queste visioni, tanto che sappiamo bene come sta andando tra remastered, remake e nuovo videoludico. 


Oggi la nostra attenzione vuole andare a stringersi attorno al titolo di Otherside Entertainment, Underworld Ascendant, che nato da menti esperte e brillanti dell’industria vuole diventare l’ereditiero del patrimonio di quell' Ultima Underworld: The Stygian Abyss, che andò a ridefinire molti elementi del concetto di esplorazione e libertà in un videogioco. 



Pur avendone già scritto in precedenza, cogliendo l’occasione di un evento digitale organizzato dagli stessi sviluppatori, tra cui annoveriamo Warren Spector e Paul Neurath, questa è la prima volta che ci è stato concesso di provare in un hands-on il gioco. 
Siamo ritornati quindi nello Stygian Abyss di Underworld Ascendant, per cercare di capire quanto le idee del 1992 di Ultima Underworld possano trovare un maggiore compimento sfruttando le competenze tecniche dell’ultimo decennio.

Giocare in Underworld Ascendant è disimparare

Prima di tutto è necessario contestualizzare il tipo di avventura. In Underworld Ascendant siamo chiamati a vestire i panni di un eroe alle prese con degli stalli da superare, con un gameplay da gioco di ruolo in prima persona. Non sarebbe corretto parlare solamente di puzzle, perchè la grande peculiarità del gioco è la libertà totale lasciata al giocatore sul come affrontare una sezione. Utilizzando i diversi oggetti presenti nel gioco, possiamo trasformare concettualmente il personaggio in un cavaliere, in un mago, in un arciere o in un ladro, senza però che ci sia una definizione perentoria di classe. E’ il nostro comportamento a definire chi siamo, o meglio siamo noi che nell’affrontare un puzzle, uno scontro, una sezione di gioco più in generale, applichiamo il nostro giudizio alle scelte del personaggio, che a sua volta diventa il nostro specchio sul gioco.

Nel tutorial, o antitutorial, visto che secondo il mentore in-game di nome Cabirus esso ci concederà il tempo per disimparare tutto il male che i videogiochi d’oggi ci hanno fatto (secondo una visione sicuramente bizzarra del panorama videoludico), abbiamo preso coscienza delle meccaniche principali di Underworld Ascendant

Per chi non sapesse proprio di cosa stiamo parlando, immaginate un action RPG in prima persona, tutto dedito all’esplorazione di una serie di sotterranei dove l’interazione con oggetti e ambienti, nonché la necessità di un certo pensiero creativo, la fa da padrona nel problem solving. A questo aggiungete un motore fisico realistico e, ovviamente, una discreta mole di nemici da affrontare con le numerose armi (fisiche e intellettuali) che il sistema di gioco pone nelle mani del giocatore. Concept vecchio ma con un’anima terribilmente contemporanea, Underworld Ascendant vuole riportare in primo piano il gusto della libertà di approccio. Non solo nella costruzione di build del proprio personaggio, senza paletti dati da arbitrarie classi, ma anche e soprattutto nel modo in cui è possibile interfacciarsi con il mondo di gioco.

[foto3]

BENTORNATO STYGIAN ABYSS

Nei panni del caro e vecchio Avatar di ultimiana memoria la demo che ho potuto provare si configurava come un tutorial lungo circa una mezz’ora. Il livello, che dovrebbe essere tra l’altro il primo affrontabile, fungeva da vero e propria introduzione al gioco e alle sue possibilità. Il tutto riproponendo proprio gli ambienti di un’iconica ambientazione di Ultima Underworld, in un afflato citazionistico che non può non commuovere chi ancora rimpiange i “pixelloni” del padre putativo di Underworld Ascendant. A detta degli sviluppatori il compito di questo tutorial è quello di far perdere tutte quelle brutte abitudini che abbiamo preso negli ultimi anni, coccolati forse un po’ troppo da giochi lineari che puntano a un’immersione data da elementi derivativi, come un’estetica fascinosa, piuttosto che da lati più prettamente videoludici. Effettivamente, l’esplorazione senza alcun aiuto dei sotterranei è ciò che riesce a donarci sin dai primi minuti una sensazione appagante di vera libertà. La possibilità di interagire con qualsiasi cosa riesca a stimolare creativamente il proprio cervello, portandoci a sperimentare di continuo nuove soluzioni e ad approcciarci il gioco in modi diversi e inaspettati, è sicuramente quello che rende Underworld Ascendant un gioco paradossalmente unico nell’attuale mondo videoludico. Si va da piccole cose, come poter bruciare una porta per aprirla anziché semplicemente prenderla a pugni fino alla sua distruzione, a questioni più complesse come la magia, in grado di modificare l’ambiente per darci nuovi spunti.

Ciò che colpisce davvero è che provando per tre volte la demo è stato praticamente impossibile finirla allo stesso modo, grazie alle numerose possibilità di approccio che vanno dal farsi strada brutalmente, allo stealth o, appunto, all’utilizzo dell’ambiente e della magia. Così se la prima volta mi sono fatto largo tra scheletri brandendo l’osso di un femore come arma, la seconda sono riuscito a trovare un arco e delle frecce d’acqua che mi hanno permesso – ricordandomi la bellezza del sandbox emergenziale di Thief– di spegnere le torce e poter camminare non visto tra i coni d’ombra. Persino per poter utilizzare una leva posta su una piattaforma irraggiungibile sono riuscito a trovare almeno tre modi differenti, che andavano dall’usare la magia per far crescere la flora fino al luogo voluto, tirare una freccia per muovere la leva a distanza o, addirittura, muovendola lanciandogli contro una botte.

Il level design premia l’interpretazione del giocatore nel momento in cui quasi nulla ci sarà precluso, portando qualsiasi nostra idea a materializzarsi tra i pixel dello Stygyan Abyss. Il tutto senza voler prendere per mano il giocatore, ma piuttosto donandogli un ambiente vivo, con regole ben precise ma malleabili dalla sua volontà di potenza. Combattere, esplorare, risolvere i puzzle ambientali… tutto è inserito in un flow che scorre liscio, che alterna queste fasi in modo molto naturale e che è capace di stupire fanciullescamente quando davanti a noi si paleserà una possibilità che non avevamo colto fino a qualche minuto prima.

Scritto da Carmine

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